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Noteにて、ゲームの難易度設計ではやる気と達成感を指標にするの記事を公開しました
2022.03.04
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Noteにて、マルチプレイがユーザーと開発運営にメリットをもたらすカラクリの記事を公開しました
2022.02.25
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Noteにて、擬似相関に惑わされない適切なKPIを設定する方法の記事を公開しました
2022.01.27
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Noteにて、売上が悪い理由は売上が悪いからという分析についての記事を公開しました
2021.12.14
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Noteにて、ソシャゲのバランス設計ってそんなに大事だったんだ…の記事を公開しました
2021.11.27
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